《警察故事》评测:好坏一念,善恶难分|你是哪一种?


《警察故事》评测:好坏一念,善恶难分|你是哪一种?

2014年12月20日下午3点左右,纽约警察局西班牙裔警员拉斐尔·拉莫斯(Raphael Ramos)以及华裔警员刘文健(Liu Wenjian)正常驾车执行巡逻任务时,一名非洲裔在毫无征兆的情况下靠近了警车,并迅速掏出一把银质手枪,从两名警员的后方,以行刑式方式将两名警员近距离开枪射杀。

在随后的案件调查中得知,从2014年下半年以后,因为美国警察暴力执法的缘故,已经导致了多名非洲裔民众的死亡事件,因此警民关系相当不稳定。下面关于两起案件的相关记载:

7月17日,美国纽约白人警察丹尼尔·科尔及其同事在史丹顿岛执勤时,怀疑43岁的黑人小贩埃里克·加纳售卖未缴税的香烟。在拘捕过程中,埃里克·加纳遭丹尼尔·科尔锁喉式扼颈而死亡。

8月9日,密苏里州弗格森镇18岁的黑人青年迈克尔·布朗在手无寸铁的情况下,遭到白人警察达伦·威尔逊的拦截及枪杀。

而导致本次警员被杀事件导火索的则是:纽约市以及密苏里州两个大陪审团分别就上述两起事件所作的裁决。根据大陪审团的裁决,两起事件中的警察均被免予起诉。

由于国外法律有异于我们国内,并对事实抱着谨慎的态度,我们并不能过多的评价这件事。但两名无辜警员的丧命确实打实的给两个家庭蒙上了挥之不去的阴霾。事后包括之前美国总统奥巴马在内,在该惨案的消息发布后,世界各界都纷纷发表声明谴责这种将个人病态暴力情绪随意施加于他人的行为。

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我们一度被现代文明飞速发展的表象所欺骗,就算是以世界巨头自居的美国也难逃野蛮暴力事件的频发。在上述事件后纽约警察局发言人在新闻发布会上沉痛的地表示:从警所带来的不幸现实就是,一旦你穿上了这一身蓝色的制服时,你就成为了隔开我们与无序状态下的一道脆弱的蓝线。

看完上述故事,对于我们游戏玩家而言,显然是幸运的。我们能从各种视频游戏中体验到这种位居于一线,并且时刻会同犯罪分子做抗争的紧张刺激感。游戏轻而易举的为我们提供了这样的体验,即使我们在游戏中失败了,也不会带来任何严重的损失。换而言之,即使失败了我们只需动动手指,选择再来一次即可抵消大多数的后果,那么《警察故事》(Police Stories)就是为玩家们提供这种体验的一款游戏。

枪即正义


游戏讲述了身为警员的主角约翰,随同同事一起从好梦开始的地方犰狳餐吧启程,逐步揭露一起巨大的犯罪阴谋。游戏全程以上帝视角展开,玩家将通过多种可供调整的装备来对付狡诈的敌人,当然还包括游戏宣传中所说的招牌特色美式劝降功能。

玩家在游戏中可通过E键可对犯罪分子或平民做出投降的要求。当目标对象双手抱头投降后,即可接近目标长按E键进行制服操作。这一流程也是提升游戏中分数的重要手段之一。

游戏基础内容介绍:作为一款整体合格且玩法清晰的ACT游戏,从游戏开始简短的剧情接入到玩家正式与敌人交战前,还有三个清晰的引导步骤,即任务清单、任务简报、装备选择。

● 任务


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游戏开始前的第一个选项即是游戏任务的选择。游戏目前全程18关,关卡与关卡间通过剧情来衔接,且下一关的开启条件则是需要之前关卡达到一定的分数后才会解锁。游戏包含了预设的两种难度,但不管在何种难度下,主角几乎都会在身中两枪后毙命,但在困难模式下敌人反应也会更快,所以游戏的难度也就越高,玩家可根据自身实际水平选择适合自身的游戏难度来进行游戏。

既然游戏需要通过分数来解锁下一个关卡,那么这个分数的评定与获取又该通过何种途径来评定?这就和接下去的简报密不可分。

● 简报


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简报页面为玩家交代了任务,并提供了更强的游戏参与感。在清晰的目标下,我们可以知道需要做些什么,以及在详情中我们可以得知敌人的数量与平民的总数,通过任务难度就可以直观的告诉我们本次关卡的难易度。

游戏为了保证一定的代入感,并没有直观的告诉玩家哪些行为将会带来分数的加成,具体等玩家亲自上阵后这些疑问将会烟消云散。游戏中的加分项大致可分为拾取与击杀,散落在场景中的白色袋装毒品、敌人投降后扔在地上的武器、信息文件等,都会为我们直接带来分数的提升。而对于一些劝降无效仍旧负隅顽抗的敌人,我们只能选择将其击毙。需要注意的是,针对一些拒绝投降但还未掏出武器的敌人,我们如果在这个阶段将其击毙则会造成减分的结果。

● 装备


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随着游戏进程的深入,我们将会解锁更加丰富的装备种类,常规的基础医疗包;能观察到门后状况的战术摄像头,以及提升射击精确度的垂直握把。虽然游戏中配件种类算不上丰富,但游戏给玩家提供了探索更强代入感的可能。


游戏的战斗

本游戏的核心机制即为战斗,前期所有的基础准备也均围绕接下去实战展开。在上帝视角下,玩家的可视视角大约为正前方90度,其余不可见区域以战争迷雾的形式遮盖。如果玩家的动静不足以惊扰到敌人,则可以在一定范围内偷听到敌人的交谈,并且同一张地图中,敌人以及物品每回合中均是随机出现。

正所谓人生处处是惊喜,我们很难预测是否会碰到转角遇见爱,在进行游戏时除了需要一定的反应力以外,游戏中道具的恰当使用也是提升战斗效率的关键之一。

正因为本作中玩家角色的脆弱表现,让道具的地位得到了提升。在需要拆除炸弹的地图中,由于任务拥有时间的限制,我们很难每间房间都去利用摄像头侦查。而直接开门则有很大概率造成警员中弹情况的出现,那么在开门的瞬间操控NPC(联机时的队友)投掷闪光弹将是个好选择。

与同类战术游戏《破门而入》(以下简称破门)做个对比的话,本作表现更加自由与流畅,游戏的硬核程度也没有破门来的强。差别点主要表现在游戏战斗的方式上,破门的战斗方式为回合式,玩家在未下达指令之前游戏呈现暂停模式。而《警察故事》的整个局势内所有人物均是可实时活动的,知道玩家前来的敌人甚至会主动开门欢迎我们的到来。

作为各有千秋的两款作品,破门更主张游戏的细节表现,游戏过程相对于警察故事更像一张战术面板,可供我们玩家运筹帷幄,也可以说是给玩家提供了一个完善的表现空间。而警察故事则更倾向于自身内容的表达,主张玩家与敌人的针锋相对,并跟随剧情逐步挑战更为强大的敌人团队。

小结:如果说同视角类型的破门能让我们感受偏向于真实的CQB(室内近距离战斗)体验的话,那么警察故事则如同影院中传达经典英雄主义的爆米花式电影。

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本作的诟病点主要出现在游戏的流程上面,关卡数量实在不够多,数小时的游戏流程让沉浸在其中的玩家大呼不过瘾。不管是单人游戏还是双人联机,在通关游戏一次之后游戏的吸引力就会出现大幅的下降,虽然敌人和道具的位置每次开局时并不顾定,但仍旧不能抵消二周目时的乏力感。包括单人游戏下NPC队友每次总把闪光弹仍门框的猪队友行为,都给游戏带来了一定的减分体验。

好在游戏整体是成功的,它让我们感受到了一线探员工作的不易,这种饱含了英雄主义精神的游戏,确实给玩家们带来了爽快的体验。

一句话评价:7/10分,即时战术射击爱好者不容错过。


游戏中的英雄主义

游戏毕竟以宣导娱乐为第一目的,现实中自然不可能会有两名警员如此大胆的从正面涉足敌人巢穴。那么从本作游戏中我们也同样看见了美国电影中所频繁出现的英雄主义精神。

世界上只有一种真正的英雄主义,那就是在认清生活真相之后依然热爱生活罗曼·罗兰

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关于英雄主义的描述最早出现在《荷马史诗》中的《伊利亚特》篇章,其中描写了特洛伊战争中保家卫国的英雄,而他们的故事大多都以悲剧结束。虽然他们的结局令人唏嘘,但英雄的故事令人们热血沸腾和产生对勇气的敬佩。《希腊神话》中的大力神赫拉克勒斯就凭借自身的实力完成了十二项不可能的挑战,各种故事中的强者在表达自己出众能力的同时,刚愎自用几乎也是他们共同的弱点。

《战神》是一款典型的英雄主义游戏,主角奎托斯(爱称奎爷)从最初出卖自己灵魂开始就不断的获得着来自各界的神力,随着实力的不断上涨,与众神斗殴的脚步却再也没有停下过。在阿瑞斯的阴谋中手刃妻女的奎托斯走上了自我救赎之路,其过程无时无刻都在体现个人主义精神核心中的自立、自强和自我实现等方面。崇尚个人自由与尊严,反对众神的强权以及阿瑞斯对自身灵魂的支配,在与蛮族人的战争中,也充分强调出了个人的作用,这些都是英雄的精神精髓和核心之一。


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我们纵观目前游戏界,大致可将游戏中的英雄主义分为两个大类,即个人牺牲型英雄主义个人救赎型英雄主义

本作警察故事传递的就是典型的个人牺牲型英雄主义。其核心精神为以善待人,慈悲为怀,面对国家的利益,分毫不让。这就如同游戏中的约翰与其搭档里克,在明显强过自身,且冒着随时会因公殉职的危险,仍旧追随线索打探敌人基地,并且爆发激烈的对抗。他们或多或少会因为自身职业的原因卷入其中,但针对个人牺牲型英雄主义所对抗的目标却十分清晰,那就是违反公共利益和侵犯国家安全的人或组织,而本作游戏中的敌人显然就是我们玩家需要抗争的对象。

不仅在游戏中,个人牺牲型英雄主义也是我们现实中最为广泛的一种。不管是院线荧幕还是在相关游戏中,主角常常会有超乎他人的思想觉悟,与奉献自身的决心。如果在前两年看过关于白宫陷落剧情的电影,那对该种精神则会理解的更为透彻,电影中的主角往往会不顾自身安危,最终会通过各种惊险绝伦的技巧帮助正义方扳回决定性的一城。

个人救赎型英雄主义精神中,独立游戏《哈迪斯》非常具有代表性。该精神主张美好的结局来自于个人的不懈奋斗,世界应该以公平的方式运转。拥有救赎型英雄主义的人仇视自我缺陷与不足,并且厌恶生活中的强权。他们努力维护自我命运的公正,并对个人利益带有着不懈的追求。

游戏中冥王之子为了回到人间寻找自己的生母,不惜与整个强大的地狱作斗争,并在一次次失败中寻找强化自身的方法。这种对自身命运牢牢把握的意识正是个人救赎型英雄主义核心精神的表达。

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不管被归属于何种英雄主义,他们都是被大众所欣赏与欢迎的。前者带来了爽快的游戏流程,后者带来了日后的反思,我们每位玩家也能在各种优秀的游戏身上获得不同的感悟,在体验游戏充满各种元素氛围的同时,核心精神的传递也不断在让玩家欣赏从人文角度传递出来的各种信息,这也所谓是游戏的魅力之一吧。


我们能从各种游戏身上看见不同的精神价值,这也早已超出了游戏剧情内容的本身,这种所传递出来的信息不断丰富着我们游戏玩家,好玩也不再是现代游戏唯一的好坏标准。只有那些从自身身上传递出更多信息与正面价值的游戏,才是大多高分游戏的成功之道。

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